基本のデッキタイプ

各カードを詳細に見ていく前に、大雑把なデッキタイプを挙げていく。各カードの利用方法を考える際に、「どんなデッキに組み込むのか」が必要となってくるからだ。

但し、このカテゴリ全般に言えることだが、一人でこのゲームをやっただけでの感想なり見解なりであり、実存したカードゲームをやっていた訳で無く、対戦したことも情報交換したことも無い人間一人からだけの見解なので、鵜呑みにしてはいけない。



■殴りデッキ
このゲームでの基本となる、霊カードでの殴りあいを主眼としたタイプ。[オーバーソウル]や付与カードからのコンボを始め、お返し系や撃破系を駆使し、一戦闘一戦闘を確実に勝利していく。

ユニットカードも戦闘に使用するカードも消費が激しいため、基本タイプとはいえ、デッキ構築における枚数バランスはかなり難しい部類に入る。

[口寄せ]などの復活系や[ハイメガヴィジョン]での必殺技カードの再利用、[墓泥棒]などの符術等、墓場から使用済みカードをリサイクルしていかないと、すぐに手札が切れてしまうだろう。

他にも[お経]や[乱れ撃ち]といった、戦闘した場合こちらの被害の方が大きくなりそうな相手の霊がいる場合に、それを除去出来る符術カードも数枚は握っておきたいため、シャーマン選びを含め、本当に構築が難しいタイプである。



■シャーマンだけ殴りデッキ
上記の亜種ではあるけれど、相手の場の霊を無視して、相手シャーマンだけを殴る手段がこのゲームには幾つかある。

普通の殴りデッキよりも選択肢自体が少なくなるため、構築自体は楽になるが、相手の霊を倒さずに残し続けるため、その反撃への対抗手段が問題となる。基本的には攻撃力の高い霊だけを[お経]などの符術で消していくことになるだろう。

どちらかというと後述する符術メインのデッキと殴りデッキの中間に位置するタイプかも知れない。



■シャーマンで殴りデッキ
霊カードを使わずにシャーマン自体が戦闘をしていくタイプのデッキ。これが得意なシャーマンも居る。自分からシャーマンを戦闘に駆り出すだけではなく、[審問椅子]などを使い、相手にもシャーマンとの戦闘を強制させていく。

上記デッキタイプもそうだが、普通のデッキ構築ではシャーマン自身が戦うためのカードは入っていないことが多いため、戦闘を有利に薦められる。

これも符術デッキ寄りではある。



■骨肉デッキ
基本的には霊カードを並べるだけ並べた後、殴るだけ殴り、相手の場に霊カードが無くなった時点で符術[骨肉の勾玉]を使用するデッキ。

使用するとこちらも丸裸になり、仕切り直しのようになるが、霊が倒された相手と違い、こちらは霊カードが手札に帰るだけなので、その後を有利に進められる。

また、最初からそのつもりで居るこちらは、[気合い番長]や[尾張のうつけ]を用意しておけば、仕切り直し時に更にアドバンテージを得れる。

ただ、通常の殴りデッキにも[骨肉の勾玉]が1・2枚程度は入っていることも多く、どこまでが殴りデッキでどこからが骨肉デッキなのは難しいところでもある。これはどのデッキにも言えることではあるけれど。



■お経デッキ・乱れ撃ちデッキ
霊単体を符術で排除していくデッキ…なのだが、結局相手シャーマンへ攻撃なりしてダメージを与えなければならないのは変わらず、殴り系デッキとの差は枚数バランスの差でしかないとも言える。



■お墓参りデッキ
符術[お墓参り]の使用を主軸としたデッキ。使用条件が厳しい上、ダメージとなる<霊の防御力>自体はそんなに大きい数字ではない。本当の狙いは相手の霊が捨てられることと、こちらの霊が待機フィールドに下がることである。

平たく言えば、待機フィールドに下がることで発動する能力を有効利用するためのデッキタイプである。普通なら待機フィールドに下げるためには、そのユニット自体で戦闘をしなければならないが、[お墓参り]の使用を前提とするなら、攻撃力の高いユニットで好きなように殴った後、他の下げたいユニットも全部下げられる。その上、相手のユニットは墓場に捨てられているため、反撃も最小限で済む。

問題となるのは[お墓参り]の使用条件の厳しさであり、条件を満たすために色々と手を掛ける必要があることも多く、その煩雑さを如何に抑えられるかがデッキ構築の肝となるだろう。



■大往生デッキ
符術[大往生]の使用を主軸としたデッキ。こちらは[お墓参り]と違いダメージが大きい。しかも味方のユニットも捨てられるため、どちらかというと骨肉デッキに近い、仕切り直しを強制するタイプとも言える。


骨肉は、
・敵ユニットの排除をしておかなければ為らない
・自分にダメージは無い
・自分の手札だけにユニットカードは帰ってくる

大往生は、
・敵ユニットは墓場へ
・自分にもダメージ
・自分のユニットも墓場へ


という差であり、相手ユニットの除外という点では[大往生]が勝るが、仕切り直し後のアドバンテージという点では[骨肉の勾玉]が勝る。

[大往生]はどちらかというと、シャーマン同士の戦闘を相手に強制するためのもの、もしくはコチラの霊が無くなっても構わない=トドメに使うもの、と認識するのがいいかも知れない。



■超魔方陣デッキ
符術[超魔方陣]の使用を(ry

使用条件が厳しそうに見えて、相手の場に左右されないため、[お墓参り][大往生]よりも楽に発動できることが多い。でも一番高性能。

ただ、狙っているのはバレバレになるため、対人戦ではユニットを少なめに並べ、[お墓参り]や[大往生]を警戒させておき、一気に6体にしたターンにそのまま[超魔法陣]を撃たないと、なかなか決められないだろうと思う。

デッキ構築自体も迷う余地がかなり少なく、お手軽に強いデッキといえばこれを薦める。



■デッキ破壊デッキ
ここからは少し特殊なタイプ。これは、山札切れ=負けであるこのゲームのルールにおいて勝とうとするタイプで、相手の場も相手シャーマンも、邪魔にならない程度にしか相手をせず、ひたすら相手のカードを削っていくタイプ。

カード自体が捨てられていくため、捨てられた方はどんどん出来ることが減っていき、そのまま山札が削られて負けるという、かなり強力なタイプではあるのだが、カードを捨てる魔鏡系への対抗手段もそこそこあり、一度対抗が発動されると、魔鏡系カードでほとんどを埋めているデッキでは戦闘も符術への対策もまともに出来ないため、今度はコチラが何も出来ないまま負けるということも多い。

対魔鏡ユニットの除去手段程度は入れておくべきだろう。



■ロックデッキ
シャーマン[玉村たまお]専用デッキと言ってもいいかも知れない。[こっくりさんの呪い]で相手のカードドローを常に一枚にして、出来ることを無くさせて行くデッキ。

もしくは[道潤]専用の呪符系符術や、[静かなる海][吹き荒ぶ風][思い出の空き地]などの誰でも使える停止系で相手の特定の行動をロックしていくデッキである。

もちろん一番強力なのは、カード自体が無くなる[こっくりさんの呪い]で、相手のデッキタイプにも左右されないが、使用条件は当然一番厳しい。

というか、[玉村たまお]を使うなら、このタイプしかない、という感じかも知れない。



ティーンエイジデッキ
かなり特殊…というか、本当に成り立つのだろうかというデッキ。符術[ティーンエイジ]を連発するだけ。

机上の空論ではあるが、相手が先手でユニットを1体以上並べた場合、後手でティーンエイジ×n>底なし沼>ティーンエイジ*n>底なし沼>…、と、そのまま勝ってしまう可能性もあるにはある。

その場合、[ティーンエイジ]20〜25枚、[底なし沼]5枚、[黄泉との外交]1〜2枚、とかになるのだろうか。

ただし、相手シャーマンのHPの低い方だけがユニットを並べている可能性も有るわけで、そうなると連発途中でダメージが出なくなり、相手シャーマンが一体残ってしまう。こうなると以後のターンは…。

また、シャーマン自身が戦闘を仕掛けてくるデッキタイプも存在し、相手が霊カードを召喚する気が無い場合も稀にあるわけでそうなるともう最初から手詰まりである。

相性だけで勝敗が決まってしまう、かなりのバクチデッキといえる。



■その他のタイプ
というか、ほとんどは上記の複合だったり、枚数バランスが違ってたりするのが普通な訳で、上記タイプは飽くまで、大雑把な括り、である。カードリストを見ていく際に上記タイプのどれで使えるかをぼんやりとでもイメージ出来れば役に立つかもしれない。