侍道3+終了

武器・装飾品・技・エンディング・称号・伴侶・モデル等など、ほぼフルコンプ。
トロフィーだけ興味無いのでいつもやらないんですが、これも後100連殺だけです。


出来の方ですが、アクションというより収集ゲーな感じ。
特に侍点が一度10000点に到達し、おまけモードが出揃い、オリジナル武器作成に手を出し始める中盤以降に顕著で、

まだ持っていない武器が欲しい
or
こんな武器を作るためにこの素材が欲しい

あの敵がとある難易度で出す

ではあのエンディングルートを埋めながら倒しに行こう

ついでに侍称号はこれを埋めよう

という、アイテムに限らずエンディング等も収集するルートのプランを立てながら、何十周とクリアするゲームになりがちです。


このプラン立案とその実行が楽しいのは事実で、実際100時間ほどプレイしてる訳ですが、ワンプレイでじっくり世界をうろちょろする、というスタイルにはなりにくい。
プレイ開始当初はそんなスタイルなんですけどね。


また、細かいところではカメラワークの悪さ、オリジナル武器の部品が数が多いにも拘らず実際『使える』のが極少数、重さシステムはウザイだけ、装飾品は前作侍ウェスタンの方がセンス良かった、キャラメイクが微妙(性別、顔、髪型を決めた上で服装も上下別で選択、ぐらいはして欲しいものです)、オリジナルコンボもほとんど浮かしてお手玉ぐらいしかない、などなどゲームとして及第点は満たしているけれど、痒い所に手が届いていない印象です。


プレイヤーが最終的に一番時間をかけるであろうオリジナル武器が、結局半固定の部品でどの構えであってもお手玉コンボ、というのは流石にちょっと。
ボクも色々作って試しましたが、「忍者構えでコンボはそこそこに投げを絡めて遊ぶのが一番楽しい」に落ち着きました。
何十人と敵を倒すのに常に一つの浮かせコンボだけというのはつまらないです。
敵が多く出るゲームだからこそ、一つのカッチリしたコンボじゃなく、「千変万化する状況で咄嗟の判断で技を繋げる」ぐらいの調整でよかったと思います。
全技キャンセル可能、ぐらいのカオスっぷりでも良かったかも知れません。
対戦格闘ゲームではないんですから。


というわけで、そこそこ面白いんだけどやりこみ始めると途端に粗が目立ち始めるゲーム、でした。
気楽に遊ぶにはいいけど、他人に薦めるほどでもないかなーと。


最後にwikiにも載ってない忍者構えコンボを。

・無畏→直射一式→直射弐式→浮身御前→連獣→落果逍遥
音曲からのコンボしかないとかつまらないので単発の浮身御前での浮かしを考えてて出来たコンボ。
短刀じゃ無理かも。
連獣は1発目はキャンセルから最速で。2発目はほんの少しディレイをかけないとスカります。
この2発目がスカると敵が落ちちゃうので注意。
まぁ落ちてから当たり続けますが、コンボとして成立はしてない感じ。
どうしてもディレイが難しい場合は、連獣でなく戦舞蝶にすれば最速で出し続けて2発目がスカったとしても3発目がガッツリあたります。
〆の落果逍遥は相手がおじいちゃんモデルだと届かないことが多いです。
普通体格の相手でギリギリ、堂島等の大きい体格なら余裕。
ただし、せっかく連獣で離れた距離を落果逍遥でつめてしまうので、それを嫌う場合は連獣〆でOKです。
ボクは後者なのと、血祀空殺法が大好きなので、落果逍遥を入れずにそっちを入れてます。
この場合は直射後にキャンセル血祀。キャンセル浮身との二択です。
これももしかしたらコンボ成立してるかも。
ただし、血祀空殺法を登録する場合、直射弐式の後レバー入れっぱなしから浮身を入力すると、血祀が暴発するので注意です。浮身入力の場合、弐式後は一度レバーニュートラルに。
また、血祀の後は通常投げも落果逍遥も入ります。
距離を取り直すためには通常投げがオススメですが、技ポイントに余裕がある場合は血祀も落果逍遥も両方入れて置くとプレイの幅は広がるかもですね。
一応書いておくとこんな感じになります。
・無畏→直射一式→直射弐式→血祀空殺法→通常投げor落果逍遥