私的FE

文句だけなら誰でも言えるので代案を──ただし超私的。SFC以降すでにあったらごめんなさい。


・主人公ユニットの強制出撃停止
→使いたくない人も居るんですヨ。ストーリー的にだけ出てくればいいじゃないですか。


・立体的戦闘
→せっかく飛行ユニットがあっても、ただの地形制限無視移動ではないですか。高さを活かした戦略性を。三竦み導入するなら武器ではなくここではないでしょうか。飛行>地上>弓>飛行・・・の三竦み。さらにこれが地形的高さで変化し得るとか。


・立体的フィールド
→上記に関係するけど、剣で空飛ぶ鳥は落とせない訳で。でも同じ高さに登れるのなら。


・ボス削り等の必要ない経験値バランス
→面倒なだけです。というかフリーバトルが有ったっていいではないですか。TOなんてトレーニングまでありますが、多くのプレイヤーは自粛しています。逆に楽にクリアしてストーリーだけ見たい人は使ってるでしょう。ユニットのレベルなんてものはプレイヤーの自主性に任せればいいんです。開発者がとやかくすることじゃない。


・戦闘不能状態の導入
→死亡即ロストな現状は単に戦略性を制限しています。『そのユニットを倒させる』戦略だってあるんですよ?大戦略ジオンの系譜のような生産消費タイプのシミュレーションなら即ロストの方が向いていますが──いや、本来の戦争を考えるなら、残骸なり死体なりは障害物とされるべきかも知れません。戦車なんかがそうですね。撃破されてもそれはそのまま塹壕代わりになるそうです。


・ボスの移動乃至制圧の除外
→いくら強かろうが動かなければただの的ですよ。嬲られる為に居ますよね。FEのほとんどのボス。


・汎用ユニットの導入
→一人だけでいいから、なんのバックボーンも無い、プレイヤーがクラスを選べるユニットを作れればいいのに。勿論主人公でない方が望ましい。遅い章でぽっと出てくるキャラに愛着なんて持てません。最初から最後まで使って愛着持てるキャラを下さい。主人公に愛着持つことを強制させないでください。


・武器の消耗度
→お金の管理も含めて、お金で修理出来る聖戦は良かった。紋章もトラキアも強い武器があろうと使い捨てのせいでまともに使用できないのは如何なものか。あまつさえ紋章の最終武器ファルシオンは使用度無限。なにそれ。「強いです。無限使用です。これでラスボス倒してくださいね」は救済措置ではなくただの強制ですよ。そういう態度の開発はどうなの。


・壁と攻撃のバランス
→壁が敵を殲滅するゲームに戦略性なんてないです。壁要員と殲滅要員は分けるべきでは。


疲れてきたのでこの辺で。