戦術感想

もう…ゴールしていいよね…?


戦術は一種一枚制限なカードで、引けないことも多いんだ、という意識を持ってデッキに入れるべきだと思います。


実際の対戦中もボクは手元に来て初めて、使うタイミングを考え始めます。
「あれが引けたらここを打破できる」とかは考えません。
食料とかでもそうですね。
「食料ひけ!」とか「食料ひかないはずがない」とか「事故かよ。運ゲー(笑)」とかも考えません。
10枚前後入れる食料でもそうですから、2枚制限のユニットや1枚制限の英雄、戦術は尚更です。




ファイアーストーム
魔兵専用戦術で、結構存在を忘れがちなんじゃないでしょうか。
地味ではありますが、意表を突ける点は有用だと思います。


サンダーボルト
上にほぼ同じ。


ドラゴンブレス
これはさすがに警戒されてるでしょうが、打ち手の魔兵の移動とあわせて3マス目まで届くとなるとどうにもならない場合が多い気も。
撃った魔兵は死んでも構わない撃ち方するでしょうし。
発動条件が厳しいだけあって、かなり強力です。


スクラム2/スクラム4
斧だとスクラム4はちょっとオーバーキルかも。
ただ、AT強化するつもりなら、引けない可能性を考えて2枚とも入れたがいいと思います。
スクラム4にはドローも付いてるので無駄になりにくいと思います。


スクラム2/スクラム4
弓でAT2上げるためにデッキ枠1使っても…。
スクラム4の方は射撃で落ちない高戦闘力を殴り殺せるかもですが、その後どう考えても殴り殺されますからねぇ…。
射撃は相手を倒しても、その相手の後ろにいたユニットに殴り返されないのが利点であって、スクラム入れてまで殴りにいくくらいなら、斧民兵入れた方がよくね、っていうのは単一兵種デッキをしないボクだからそう思うんでしょうか?


スクラム2/スクラム4
斧とは逆でスクラム4なら有用で、スクラム2の方が微妙なんですが、スクラム2はドローが付いてないため無駄になりやすいです。
引ける自信があれば4だけ、自信が無ければちょっとでも上がる可能性があったほうがいい2も入れる、って感じでしょうか。
あぁ、槍は横に並びやすいと思うので、スクラム4と突撃の大号令、とかがいいかもですね。


コンビネーション
かなり優秀な強化カード。
ですがこれを使うにはそれなりに考えたデッキでなければならず、そうしても必ず毎回引いてこれるとは限りません。
いざ引けても使用条件が厳しいですが、それでもやっぱり強いカードで、なんとも悩ましいですね。
強カードだけど使いにくい、というのは良バランスなゲームってことですが。


会心の一撃
次ターンのドローを+1するカード。おまけでAT+1がついてます。
この認識であってますよね?(笑)


良質な武具
戦闘力+1はかなり優秀な強化手段ではありますが、それだけにデッキの枠を一つ潰すのはちょっと…。
ボクならこれ入れるくらいなら多少過剰になってでも食料入れるとか民兵入れるとかします。


パリィ
次ターンのドローを+1。おまけはDEF+2。
まぁおまけも有用なんですが。デッキに入る理由はドローの方にあります。


ビゼンナガミツ
剣兵スクラムはないので入ってもいいけど…ラッパ入れましょうか。


執行人の斧
イットク破棄な突貫デッキで、イットクを引けない場合の保険、とかにならまぁ…。


ドラゴンランス
AT+3でも入れるか疑問。+2じゃあねぇ…。


魔法の鎧
んー、ゲリラ戦術と一緒に入れて、撃破されないように守るとか?
でも魔兵って守りきれるものかなぁ?
正直装備品の類はあんまり有用だと思わないです。
デッキは常にカツカツですしねぇ。


矢ぶすま
射兵の味方。
追加2点ダメージとか、行動不能になったボウガンの前にのこのこ出てきたユニットを落としたりとか。
手札に握った時点で相手の計算を狂わせられるという点では、挑発などに似た効果を得られる強カードです。
もちろんあそこまで強力ではないですが。


突貫突撃
突貫デッキ御用達の一枚。
唯一の一枚。
信用できるかばーか。
冗談です。強力。
でも半分は冗談でなく、ほんとに引けなかった場合にそれでもちゃんと戦える突貫デッキ、って作るの難しそう。
英雄でもいいから、突貫を与えるカードがもう一枚あると随分安心なんですが。


ゲリラ戦術
小型デッキ御用達。戦2上昇はさすがに大きいです。
戦3AT5のベルセルクとか自分で見てて何の冗談かと思いますね。


補給部隊
食料を緊急に増やす必要があるなら、ですか。
でも食料カードと食料ユニットで大型デッキが回ってるなら、現状そこまですることはないかもですね。
これを入れなきゃならない時点で、これを入れるんじゃなくてデッキ構成を見直すべきなのかも。
あぁでも騎兵デッキみたいなコスト2や3を急いで出さないといけない場合なら入るかも知れません。


食料基地攻撃
食料破壊ユニットが使えるレベルになって、まともな食料破壊デッキが出来るなら、かな。
食料5以上ってことで序盤を抑えるという使い方も出来ないし、あまり実戦的ではないんじゃないですかね。


アンブッシュ
入れましょう。何は無くとも入れましょう。なカードその1。


挑発
何は無くとも入れるカードその2。


偽報
アンブッシュなんかには劣るけれど、個人的には可能な限り入れたいカードです。
最終ラインにピリカが出た場合とか、テジロフやバクドウのテトリスだとか、どうしてもそのターンで倒されたくないユニットを守るためだとか、使える盤面は結構多いと思うのです。


戦術的撤退
前方向以外に2マス移動になるというのは大きいです。
何は無くともなカードその3。
あ、でもこれは騎兵には効かないので騎兵メインなデッキの場合は入らない可能性が大きいです。


強行軍
奇襲的移動カード。ただし戦闘は出来ないので、移動後更に挑発などが必要になる場合もあります。
出来れば入れたいですねー。よくあぶれるけど。


現地の案内人
どこからでも中立地帯に飛べる奇襲的カード。強行軍と違って移動というアクションが要らないので、布陣したそのターンに飛べます。
入れたいけどこれもあぶれがち。


帰還の狼煙
案内人と合わせたりしつつ、イットクや食料英雄を二度使うカード、かな。
ゼリグやワンドラもか。
入れれるなら入れたいけどできれば案内人も同時に入れられたら入れたいわけでそうなると尚更入れる枠が厳しいわけで。
入れる入れるといやらしい文章ですね。


突風
射兵の天敵。ドロー付き。強力ですが相手に射兵が居ない場合は完全な死にカードとなります。
対象に射兵を指定しなければならないため空打ちはできません。
まぁ大抵入ってると思いますけど。


馬防柵
相手に入ってない確率の方が高いであろう騎兵が自陣に入ったときだけ使用可。
むりげーです。
ドロー付いてるとはいえ流石に。


ぬかるんだ大地
相手が絶対に騎兵デッキだとか突貫デッキとかなら是非入れたいですけど…。
相手の兵種を問うカードは使えるシーンが限られてるので中々入れづらいですね。
結構な確率でデッキに入っているであろう射兵を対象にする突風も、ドローが付いてなかったらそこまで使われないんじゃないでしょうか。


大洪水
激戦区の中立地帯をさらに泥沼にする良カードだと思います。
中立の維持を更に難しくしてますからね。
火力の不足がちなデッキではかなり助かる一枚です。
ただし、生贄2枚が必要でこちらはトータル3枚消費するんだと忘れずに。
使用すると、手札がずっと少ないままになる印象があります。


現地調達
そこそこ有用だとは思うけど、現状他にもっと食料増やしやすいカードあるし…、って感じじゃないでしょうか。
敵陣に居座るのが中々難しいゲームですから、使ったとしても食料1か2が精精として、わざわざ入れなくてもいい気もします。
中立以降、ならもっと評価はあがるんですが、それじゃあ強すぎますかね。
ただし、騎兵の2マス移動や、レディフェンサーなどがデッキのメインで、比較的簡単に敵陣に入ってしまえるデッキならかなり有用だと思います。


細い一本道
デッキによっては使うシーンもあるかも知れないですね。
相手が密集していてプルルの横にバクドウを布陣した時に「あぁ一本道はこういう時いいかも」と思ったことがあります。
メジャーなのはテジロフと合わせて使うとかでしょうか。


情報収集
食料マイナスですが、場合によっては使えるんじゃないか、というのは以前書いたとおり。
2009-10-03 - おでんといえば大根2009-10-04 - おでんといえば大根


発見された遺跡
最大で4枚引けるドローカード。えらすぎです。
大抵のデッキに入ってるんじゃないですかね。
実戦で引けるのは2枚ぐらいが普通かと思いますが、場合によっては1枚であっても使用しちゃうことも。
それでも即ドローはえらいです。


暗殺
大洪水と合わせれば最大6点なわけでほとんどの英雄を落とせます。
大洪水じゃなくてもユニットの攻撃と合わせてもいいですし。
というか何かと合わせないと、中立まであがってくるようなタイプの英雄が2点で落ちることは稀なわけで、英雄しか対象に取れない分、矢ぶすまなんかより使い勝手は悪いですね。
警戒されてない分決まる確率は高いけれど、使用タイミング自体が少ないので結局腐らせちゃう、ってカードかも。


勝利の犠牲
能動破棄なデッキになら入ってくる1枚かと思います。
小型デッキで大型を倒すときに犠牲覚悟で、というのもアリといえばアリですかね。
大抵は1ユニットが削った後なら2体目でふつーに倒せる気がしないでもないですが。


突撃の大号令
横に並びやすいデッキなら。
小型とか魔兵とかが突然4点以上で殴りかかってきたら、相手の計算はかなり狂うと思います。


リーファイト
1ユニットだけが敵陣に入ってるという状況は思いの外多く、兵種別アイテム入れるぐらいならこれ入れようよ、って感じでしょうか。
防衛時は使えないので、延長まで守り続けるデッキタイプなら兵種別アイテムの方が良さそうですが。
突貫での使用はいつものあれです。
「突貫決めたいときに突貫突撃とフリーファイトが手元にあって敵陣に一体の条件を満たしているとか夢だろ」
そんな感じ。


迅速な配置転換
位置移動を戦術使ってやる場合は大抵行動したいからじゃないのかなぁと、最初は表記ミスか何かかと思いました。
射兵に毒されてます(笑)。
移動して普通に攻撃は出来るので、かなり有用な戦術です。
二枚目の戦術的撤退だったり、疑似プルル的に使えてかなりの良カード。
疑似プルルとはいえ、前述の通り射撃はできないため射兵とはちょっと相性悪いですが。


包囲攻撃
一マス空けて睨み合うっていうのは侭あることで、挑発なんかと組み合わせれば使えることもあるかと思います。
自陣に攻められた時にバーバリアンなどの二列目布陣で囲むとか。
条件を満たせるようなら睨み合ってるところから、移動してもいい。
ただし、その場合は相手が2体横に並んでいたら一気に囲むのが難しくなるため、相手のプレイング次第/進軍の仕方次第なとこが大きいです。
理想はバクドウやテジロフでプレッシャーを掛けて、横に2体を並べないようにさせる方法ですが、実現は遠いです。
相手に合わせるより、自分から挑発や偽報でテトリスする方が確実ですし。
カードゲームで「相手次第」とすることは奇跡の実現を祈るようなものです。
だから基本的には挑発などの別カードが必要になるでしょう。
そして挑発使うなら、わざわざ包囲攻撃をデッキ枠埋めてまで仕込まなくても…です。


ブーストダッシュ
ユメカラサメナサーイ
いや、一度は決めて見たいですけどね(笑)。