一般魔兵感想

魔兵デッキにおける魔兵の価値は、盤面に居続けること、これに尽きます。
とはいえ通常布陣が自陣一番手前の4マスにしかできない以上、魔兵3以上必要な召喚や戦術を使用する場合、何体かは2列目には出なければならないわけで、その際の生存性こそが重要になってくるかと思われます。


また、魔兵デッキ以外で単にサポート能力が買われるユニットもいくつかありますので、その場合はそこが評価点となるでしょう。



民兵
ただ存在することを求められる魔兵でコスト0なのはえらすぎます。
ある意味魔兵デッキの要かと。


結界術士
普通のデッキに入れる後方支援のカードではないと思っています。
これ、たぶん魔兵デッキで二列目に出ざるを得ない他の魔兵ユニットを、挑発なんかから守るためのカードです。
だから配置は一列目推奨。
必然的に二列目に出る魔兵ユニットより後で布陣したいユニットです。


影縫いの術者
ドローはえらい。
最前列に召喚が居てその後ろにいるべきユニットかと思います。
つまり二列目推奨。一列目に居た場合、前のユニットが殴り倒されてる状況というのは、この影縫いの目の前に敵が居て、後ろは制圧エリアという状況。
魔兵デッキとしてはのんきにドローうめぇしてる場合では無く、とっくに別の壁ユニットと場所を変わっていなければならない状況ですから。


突風の魔法使い/ナルアーの魔術師
ナルアーの方はボクのシンボルにしてるカードで、かなりの隠れ巨乳が素晴らしい前に居る味方にDEF+2を与える後方支援ユニット。
汎用性は高くどんなデッキにも入りえますが、ラッパと共存して後方支援が3〜4枚というのは如何にも多いと思うので、そのあたりは推敲の余地があるかと思います。
魔兵デッキにも普通に入り、二列目に出ざるを得ない魔兵のサポートや召喚のサポートと、その出番は多いと思われます。


時狂わせの魔女
帽子のデザインが素敵。
密集状態が常の魔兵デッキで斜めに移動できるのは結構大きい…かも。
ただ、他にも入れるものあるのがー。


魔砲兵
射撃1持ち魔兵。
居るだけで用件は満たしている魔兵に射撃がついてるというのは中々に優秀かと思います。
射撃から魔兵専用戦術など、射撃+矢ぶすまのようなことができるのも大きい。
ただし、射兵ほど数を揃えられる訳ではないので、コンボの成立率は低いので注意です。


ウーシューの巫女
前に出る魔兵の優先度としてはぶっちぎりでNo1。
普通のデッキに入ってもおかしくない性能だと思います。コスト1ピクシーみたいな感じで。
中立まで出るのは中々厳しいですが、個人的には老兵入れる枠があるならこっちに賭けてみたい感じ。
潰されても食料減らないですし。
魔兵デッキでは二列目に普通に出しておいて、上がれるチャンスが来たときだけ中立に、って感じじゃないでしょうか。


紅蓮の高等魔術師
これも普通のデッキに入ってもおかしくないレベル。
魔兵デッキではウーシューに続いて二列目担当だと思います。


嵐のラッパ吹き
どんなデッキにも入り得る後方支援カード。
この支援を受けて飛んでいく騎兵やレディフェンサーは結構脅威です。


エレメンタリスト
中立地帯で1ディス1ドローならバンディットでよくね、っていう。
昔はどうだか知らないけれど、今デッキに使いきれないほど食料カードを入れてるプレイヤーがどれだけいるんでしょう。
大抵、不要なカードは一枚も無いって構成だと思うので、ディスカードは単にマイナス点。


毒牙の工作員
アンチ老兵&槍クリスタル。
兵種ありのコスト0、コスト1以下ユニットとは最低相打ちになります。
弓が場に出てなければ結構抜きづらいコスト1槍兵なんかを消せるのが大きいです。
大盾槍兵も消せたり。
1枚は仕込んでおきたい一品ですが、そういうカードって入れる余裕がないんですよねぇ…。


早風の魔法使い
コスト2で犠牲のため魔兵デッキでは使い辛いと思います。
では普通のデッキに入るのかといわれればうーん。
犠牲ならコスト1でないと使われないと思うし、コスト2なら特殊でないと使われないと思います。
スキルはすごく有用なんですけどね。


スロヴィアの召喚士
スペース圧縮にはいいけど、コスト2はなぁ、って感じでしょうか。
また「1ユニットが1ターンで倒せるのは1体」が基本なので、1体倒されて魔兵数が2消えるこのユニットはちょっとリスキーかと思います。
分散すべきリスクを集中させてしまってるので。
「盤面がどうしても魔兵2体削られて召喚の維持に支障が出る」って場合なら、コストオーバーしながらでもこのユニットを配置すれば保険にはなるかと思います。
ただその保険を入れるスペースがデッキにあるかはわからないですけど。


虚空の軍術士
早風と同じでコスト2犠牲はちょっと…。